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Descrição de caracterísitcas da orientação a objeto.
- Polimorfismo - Característica que representa a capacidade de um novo objeto se adaptar a uma nova necessidade, modificando suas características
- Encapsulamento - Protege o conteúdo de um objeto, não interessando ao programador saber como é feito.
- Interface - Característica complementar ao encapsulamento, que define somente uma forma de acesso bem definida ao objeto.
- Classificação - Agrupa objetos sob um mesmo conjunto de características, permitindo posteriormente o conceito de hereditariedade;
UML - Fatos:
UML é a sigla de Unified Model Language
Diagramas de Classe é um diagrama UML que cria uma representação gráfica das classes e apresenta o relacionamento entre os diversos objetos ou classe que serão Criados.
Classes são compostas basicamente por funções e métodos;
Composição de uma classe:
1 - Nome - Identifica a classe, devendo ser única no domínio do pacote;
2 - funções ou métodos - Normalmente seu nome é um verbo;
3 - atributos ou variáveis Normalmente seu nome é um substantivo pois representa uma “característica”;
4 - Objetos - Instancias de classes;
5 - Classe - Programa composto de métodos e atributos que definem o objeto. Normalmente devem ser instanciadas para serem usadas.
Padrões de desenvolvimento (Designer Patterns) é um recurso viabilizado pelo Análise Orientada a Objeto onde são criados diagramas padronizados que devem ser utilizados em situações muito bem determinadas.
Alguns exemplos de padrões:
Façade, MVC, Singletone, Observer;
MVC - Padrão de desenvolvimento que pode ser utilizado em praticamente todos os projetos, onde as classes do projeto são desenvolvidas para assumir um tipo entre estes três:
Controle - “Classes que se caracterizam por terem uma grande quantidade de métodos e seus atributos normalmente existem para darem apoio aos métodos.”
Interface ou fronteira - “Classes que existem interligando dois universos distintos dentro do software, normalmente “traduzindo” a linguagem entre estes universos, como por exemplo um banco de dados e o programa cliente”:
Modelo - “São compostas por muitos atributos e os métodos nesta classe servem basicamente para permitir o acesso a estes atributos.”
Normalmente em classes de modelo encontramos métodos GET e SET. São caracteríticas:
Métodos GET são utilizados para ler o valor de um atributo da classe;
Métodos SET são utilizados para escrever um valor em um atributo de uma classe;
Métodos SET permitem um controle de acesso aos atributos garantindo a integridade da classe;
Apessar de muitos úteis e de fácil inteligibilidade do código, a criação de métodos SET e GET são somente uma recomendação, não sendo obrigatório o uso deste padrão;
Diagramas de estado ou máquina de estado são diagramas que os possíveis estados de um objeto e as transações responsáveis pelas suas mudanças de estado.
Descrição de caracterísitcas da orientação a objeto.- Polimorfismo - Característica que representa a capacidade de um novo objeto se adaptar a uma nova necessidade, modificando suas características- Encapsulamento - Protege o conteúdo de um objeto, não interessando ao programador saber como é feito.- Interface - Característica complementar ao encapsulamento, que define somente uma forma de acesso bem definida ao objeto.- Classificação - Agrupa objetos sob um mesmo conjunto de características, permitindo posteriormente o conceito de hereditariedade; UML - Fatos:UML é a sigla de Unified Model LanguageDiagramas de Classe é um diagrama UML que cria uma representação gráfica das classes e apresenta o relacionamento entre os diversos objetos ou classe que serão Criados.Classes são compostas basicamente por funções e métodos; Composição de uma classe:1 - Nome - Identifica a classe, devendo ser única no domínio do pacote;2 - funções ou métodos - Normalmente seu nome é um verbo;3 - atributos ou variáveis Normalmente seu nome é um substantivo pois representa uma “característica”;4 - Objetos - Instancias de classes;5 - Classe - Programa composto de métodos e atributos que definem o objeto. Normalmente devem ser instanciadas para serem usadas. Padrões de desenvolvimento (Designer Patterns) é um recurso viabilizado pelo Análise Orientada a Objeto onde são criados diagramas padronizados que devem ser utilizados em situações muito bem determinadas.Alguns exemplos de padrões:Façade, MVC, Singletone, Observer; MVC - Padrão de desenvolvimento que pode ser utilizado em praticamente todos os projetos, onde as classes do projeto são desenvolvidas para assumir um tipo entre estes três:Controle - “Classes que se caracterizam por terem uma grande quantidade de métodos e seus atributos normalmente existem para darem apoio aos métodos.”Interface ou fronteira - “Classes que existem interligando dois universos distintos dentro do software, normalmente “traduzindo” a linguagem entre estes universos, como por exemplo um banco de dados e o programa cliente”:Modelo - “São compostas por muitos atributos e os métodos nesta classe servem basicamente para permitir o acesso a estes atributos.” Normalmente em classes de modelo encontramos métodos GET e SET. São caracteríticas:Métodos GET são utilizados para ler o valor de um atributo da classe;Métodos SET são utilizados para escrever um valor em um atributo de uma classe;Métodos SET permitem um controle de acesso aos atributos garantindo a integridade da classe;Apessar de muitos úteis e de fácil inteligibilidade do código, a criação de métodos SET e GET são somente uma recomendação, não sendo obrigatório o uso deste padrão;
Diagramas de estado ou máquina de estado são diagramas que os possíveis estados de um objeto e as transações responsáveis pelas suas mudanças de estado.
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In a field by the river my love and I did stand,And on my leaning shoulder she laid her snow-white hand.She bid me take life easy, as the grass grows on the weirs;But I was young and foolish, and now am full of tears.cheap replica swiss watches